martes, 29 de mayo de 2012

Plataformas virtuales


 Plataformas virtuales



Para hacer el análisis sobre las plataformas virtuales he consultado las siguientes referencias bibliográficas:

- Cabero, J. E Aguaded, J.I (2003) Tecnologías en la era de la globalización.
- Josefina Santibañez (Logroño 2010) Aula virtual y presencial en el aprendizaje de comunicación.
- F. Imbernón, P Silva y C. Guzmán (Barcelona, España)

Reflexión sobre lo que suponen las plataformas virtuales para el aprendizaje:

Tras leer los citados artículos me llamó la atención que interesa centrar la reflexión en dos de las modalidades de educación:

- El e/leaming.
- El b/leaming.

Ambas modalidades de educación consisten en realidad en la virtualización de los procesos de aprendizaje a través del uso de equipos informáticos.

La importancia de su uso se puede ver a través de una investigación reciente donde se ha llegado a la conclusión de que un 78% del profesorado de centros escolares hace uso de las TIC para conseguir un mejor aprendizaje en los estudiantes, al igual que usan las plataformas virtuales como apoyo a la docencia. 


Podría entonces subrayar las siguientes conclusiones:

- Las políticas de formación deberían fortalecer las competencias del profesorado en el uso de dispositivos telemáticos, recursos e instrumentos relacionados con el aprendizaje semipresencial y virtual.

- Las políticas de formación dirigidas a los docentes han de tener una estrecha relación con las necesidades del alumnado. En este sentido, las tecnologías ponen a disposición de los estudiantes un conjunto de herramientas y recursos que hacen que el aprendizaje sea más interesante, interactivo y significativo, y sobre todo que se realice en un ambiente más dinámico.







 

Webquest


Aqui subo la presentación de la Webquest en Slideshare

Webquest
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Análisis de un artículo de Nuevas Tecnologías.

Análisis de un artículo de Nuevas Tecnologías.

  El artículo seleccionado para el análisis pertenece a la Revista Comunicar online (www.revistacomunicar.com). El título del artículo es "Nuevas Tecnologías, Comunicación y Educación". Identificación E-ISSN: 1988-3293/ISSN:1134-3478. Su Autor es Julio Cabero Almenara, Sevilla (España). La publicación del artículo en la revista fue en el número 3 de Octubre de 1994.


Enlace al artículo.


  Análisis del artículo:

 El artículo presenta tres grandes ejes:


  1. La conceptualización de las Nuevas Tecnologías.


  2. El análisis comunicativo de éstas.


  3. Las consideraciones en el medio educativo.


   Julio Cabero nos muestra una reflexión sobre: ¿Los alumnos llegarán a conocer las N.N.T.T. fuera del contexto escolar, habrá una rivalidad entre lo de fuera y lo de las clases?.


  Las nuevas tecnologías están creando una revolución, pues no solo captan información sino que también la manipulan, almacenan y distribuyen. Como dice Castell (1986): "un nuevo espectro recorre el mundo, las nuevas tecnologías."


 El autor se hace dos preguntas: ¿Qué son las nuevas tecnologías? y ¿cuáles pueden ser sus características distintivas?


  Respecto a la primera pregunta, su novedad no se va a mantener en el tiempo, por ese el termino se ve inapropiado. También porque se centra demasiado en el video y en la informática, y deja fuera la televisión por cable, el Cd-ROM, ... Por eso otros autores ya utilizan el término "Tecnologías Avanzadas", que es más correcto.


  Las características de estas tecnologías son: Inmaterialidad, innovación, interactividad, instantaneidad, elevados parametros de calidad de imágen y sonido, digitalización, automatización, interconexión, diversidad e influencia sobre los procesos.


  Las nuevas tecnologias y la comunicación llevan una perspectiva en tres grandes direcciones:


  1. Modificación en la elaboración y distribución de los medios de comunicación.


  2. Crear nuevas posibilidades de expresión.


  3. Desarrollar nuevas extensiones de la información, acercándonos al concepto "Aldea Global" (Mc Luhan) adquiriendo en esta aldea marcos multiculturales y transculturales.


  La familia juega un rol mediador bastante importante frente a los medios de comunicación, de manera que diferentes tipos de familia determinan la formación futura que pueda tenerse en los medios.


  Resulta llamativo que estamos empezando a plantear las necesidades que pueden generar otros medios, y aún nuestra escuela no ha asumido consciente y críticamente la necesidad de alfabetizar a los alumnos para decodificar los mensajes emitidos por los medios de comunicación de masas.


  Las nuevas tecnologías tienden a romper el aula como un conjunto arquitectónico y cultural estable. El alumno puede interaccionar con otros compañeros y profesores que no tienen por qué estar situados en su mismo contexto arquitectónico.

Conclusión: 


- Las tecnologías no sustituyen a otras clásicas, sino que las complementan.
- Falta una sintesis integradora que nos ayude a curriculizar los medios.

Análisis de Noticia

Análisis de una misma Noticia en dos periódicos distintos.


   El País, un periódico liberal y más bien de izquierdas, presenta la noticia a mayúsculas y en primera plana. Sin embargo, ABC, periódico de derechas desarrolla la noticia en la sección de Economia y la presenta en minúsculas, otorgándole menor importancia.


   Ambos periódicos usan el termino "adelanta", pero por el impacto visual de las mayúsculas y por ir seguido de "desavenencias", el País adoctrina al lector de que hay una significativa discrepancia entre Ordóñez y el Gobierno, sin posibilidad de reconciliación. El ABC dice que Ordoñez adelanta su marcha un mes, se iba en Julio y ahora lo hace en Junio, no habla de desavenencias y al estar en minúsculas le dan menos importancia a su marcha.


   El lector, en El País, está condicionando a saber que no hay marcha atrás en la salida de Ordóñez. En ABC se condiciona al lector la opinión de que Ordóñez se va solo un mes por delante de lo que tenía planeado, sin más matices políticos.


   Estos dos periódicos intervienen en el lector a un nivel racional, le convencen de sus opiniones tratándole de una manera inteligente, pues para interpretar algo de Economía y de Banca

Análisis de fotografías.


Comparación de Fotografías


Para analizar tres fotografías de un mismo elemento se ha de tener en cuenta ciertos aspectos técnicos y artísticos de la imagen, como el encuadre, el enfoque, la perspectiva, la iluminación… El elemento seleccionado es la Basílica de Covadonga (Asturias). He aquí tres fotografías sobre ella:


 
En esta primera fotografía se puede ver el frontal de la iglesia, destacando al estar prácticamente centrado en el encuadre, los dos campanarios y algo del lateral derecho. La fotografía se habría tomado quizás a media tarde, con un cierto contrapicado, y la luz del sol, aún bastante, ilumina el edificio lateralmente.


En esta segunda imagen, ya ha anochecido prácticamente del todo. La luz de numerosos focos ilumina ahora la Iglesia. La fotografía fue tomada algo más a la derecha de la anterior y, aunque se sigue viendo el frontal del edificio, se aprecia mejor el lateral. El campanario derecho, al ser lo más cercano al objetivo y quedando casi centrado en el encuadre, destaca sobre el resto del edificio. La distancia hasta el monumento es algo menor y el contrapicado de la imagen parece ser algo mayor.



En esta tercera instantánea el contrapicado es bastante más evidente que en las anteriores, debido seguramente a la posición del fotógrafo. El momento de la toma debió de ser algo avanzada la tarde (por el azul blanquecino del cielo). Se puede apreciar una buena vista del lado derecho, ocupando la nave lateral derecha una buena posición en la toma. También de los árboles que rodean a la Basílica, en la parte inferior de la instantánea.

domingo, 27 de mayo de 2012

Análisis de un Videojuego

Análisis de un Videojuego: Eye Ok


Requisitos técnicos:
      - Es necesario un ordenador con conexión a internet y pueden ser adecuados unos altavoces o cascos para que los niños y niñas escuchen lo que dicen las personajes, pero si  los tuviésemos (los altavoces) no pasaría nada debido a que se puede leer en la pantalla.

Descripción del juego
        - Este juego consta de varias actividades y a través de él se pretende, además de que los niños se diviertan y entretengan, también que se conciencien de lo importante que es el tener una buena vista
        - En una de esas actividades, se ve como una noria gira y en el medio aparece un dibujo o letra, y cuando éste desaparece, aparecen en la noria varios dibujos o letras y el niño o la niña tiene que pinchar en el que estaba en el medio de la noria antes.
        - Otra es juego de parejas en el que se ven durante unos segundos todos los dibujos para que los niños y las niñas memoricen las posiciones y al cabo de un tiempo los quitan y los niños y niñas tienen que encontrar las parejas.
        - La última es una diana en la que los niños y niñas tienen que taparse primero un ojo y luego otro y pulsar la barra espaciadora cuando vean una luz.
    Los dos personajes nos explicarán al principio de cada actividad qué es lo que hay que hacer en ella.
    Además de los juegos, hay una zona de relax, efectos visuales, foros, buenas prácticas y taller de óptica.

Tipología del Juego: educativo

Idioma: Castellano

Edades recomendadas: En este juego existen diferentes niveles de dificultad según la edad de los niños y de las niñas (6 a 9 años, 10 a 12 años y 13 a 16 años). También depende de si la niña o el niño están acompañados de un tutor o no.

Nivel de dificultad en el aprendizaje: Dependiendo de la edad a la que seleccionemos el nivel de exigencia será mayor o menor. Las pruebas en todas las edades son la mismas, pero por ejemplo, en la noria para edades de 6 a 9 años va más despacio en cambio la noria de 13 a 16 años va más rápido y pasan de ser letras a dibujos de objetos.

Aspectos Psicológicos
      - Teoría del aprendizaje: conductista, ya que, tras la realización de las pantallas, al final de cada una de ellas se proporciona un estímulo motivador a seguir jugando, para lograr más puntos. 
 
      - Estrategias psicológicas: El juego utiliza para captar la atención de los niños, en primer lugar, los personajes, probablemente desconocidos para ellos, su colorido, el hecho que cuando los personajes hablan a la vez se va escribiendo en un bocadillo, y también que los juegos son pantallas cortas, no muy repetitivas, por lo que hace más dinámico el juego y que sea más divertido. 

      - Elementos motivadores: al final de cada actividad, uno de los personajes, además de decirte la relación aciertos/fallos, te dice si lo has hecho muy bien  o que si practicas lo harás mejor.

 

Aspectos Sociológicos
    - Los dos personajes que presentan las actividades, explicando que hay que hacer en cada una ellas y, tras el juego evalúan la actuación de los niños con una puntuación.
   
  - El Rol Social de los personajes es el de Guías y Evaluadores, pues antes de cada unos de las actividades, explican al jugador lo que debe hacer; y una vez concluida esta, le dicen al jugador lo bien que lo ha hecho o no y la puntuación obtenida en el juego.
   
  - Los Estereotipos de los personajes no son demasiado claros, pero es de suponer que, siendo uno de color azul y el otro de color rosa, podrían representar a un niño y una niña.
     
  - Valores: Antes que otros valores predomina el cuidado de la vista.
   
  - Mensajes transmitidos: El principal mensaje del videojuego es inculcar lo necesario que es cuidar algo tan importante como es la vista. El juego también incluye consejos para ello en la sección de “Buenas conductas”.
  
- Tipo de Crítica: Manifiesta. Presenta tipos de conducta perjudiciales para la vista de los niños.
      

Criterios Pedagógicos

     - Conceptos: Con este videojuego se pretende concienciar a los niños de lo importante que es tener una buena vista.

     - Procedimientos: Busca mejorar los reflejos a través de un entretenimiento, un juego.

     - Valores: Eye Ok educa en el valor de lo esencial que es el sentido de la vista hoy en día y cómo hemos de cuidarlo.

     - Áreas curriculares: Educación artística, conocimiento del medio.
        


Procedimientos

     - Habilidades psicomotrices: Requeridas, ya que estamos utilizando un ordenador para interactuar con el juego, es necesaria una cierta coordinación mano-ojo para ir resolviendo las diferentes actividades planteadas.  

     - Habilidades para la atención y retención de la información: Indispensables, ya que en algunos de los juegos, se necesita retener algún tipo de dato (letras, símbolos), para luego dar una respuesta. En otros se debe presta atención y localizar donde se encuentra alguna letra en el menor tiempo posible.

     - Habilidades para buscar información: Al ser un juego relativamente sencillo y con unas instrucciones bien explicadas, no sería necesaria la búsqueda de información adicional. 

     - Habilidades organizativas: Adecuadas. En ciertas actividades se pide al niño que realice parejas de dibujos.

     - Habilidades creativas: Eye Ok no favorece las habilidades creativas porque los juegos ya están diseñados y sólo requieren su ejecución.

     - Habilidades analíticas: El juego no requiere tales habilidades.

     - Habilidades para la resolución de problemas: En alguna fase del juego es posible que se incluya alguna operación sencilla que se puede realizar perfectamente mediante cálculo mental en niveles avanzados para niños del segundo ciclo o tercer ciclo de primaria, así como el aprendizaje mediante ensayo-error, ya que la adquisición de determinadas habilidades y conocimientos vendrá dada desde la superación de un error.

      - Habilidades metacognitivas: Son empleadas en cuanto a los procesos cognitivos que realiza el niño para la resolución de problemas.

     - Habilidades sobre la toma de decisiones: No son muy requeridas, ya que el juego no plantea problemas complicados ni decisiones a tomar.

Elaboración de Cómic

Elaboración de Cómic.

Objetivos:

- Iniciar al niño en el gusto por la lectura.

- Fomentar el uso del diccionario para consultar dudas.

- Entender que la lectura da una autonomía y un acercamiento al conocimiento.

 Nivel Educativo: 

Correspondería al primer ciclo de Primaria (primer o segundo curso)

Competencias:

- Conocimiento e interacción con el mundo físico: Por el contenido del cómic.

- Competencia cultural y artística: La estamos desarrollando por el propio formato de la actividad, un cómic.








- Autonomía e iniciativa personal: Visualizan cómo han de proceder para resolver dudas (preguntar a padres, profesores y también buscar la respuesta por si mismos).


- Comunicación lingüística: La importancia de la lectura para el aprendizaje y el desarrollo personal. Además de que el propio cómic contiene algo de texto que refuerza la ortografia.

jueves, 24 de mayo de 2012

Analisis de una Serie de Dibujos Animados: Pocoyó


Análisis de de la Serie POCOYÓ



Aspectos Educativos
     - Objetivos: A través de los diferentes episodios, Pocoyó y sus amigos se van enfrentando a situaciones en las que se plantea un problema. Entre todos ellos y con algo de ayuda del Narrador (y de los espectadores), tratarán de encontrar la mejor solución
     - El ámbito de incidencia es educativo.
     - El tratamiento es en forma de serie audiovisual de varios episodios de corta duración (de poco más de 7 min)
     - El lenguaje es bastante simple, muy adecuado para niños pequeños.
     - Los elementos y recursos didácticos son los planteamientos simples de los problemas.
     - Explotación didáctica: Según el episodio, se podría emplear para música, matemáticas… Pues cada episodio trata un tema distinto pero siempre ayudando al niño a entender el mundo.


Aspectos Psicológicos
     - Teoría del Aprendizaje: Constructivista (estimula la creatividad de l@s pequeñ@s espectadores)
     - Estrategias Psicológicas: Mediante el entretenimiento y la diversión, educa en contenidos y valores.
     - Un Elemento Motivador para el público es el hecho de que, cuando se ha llegado a una solución satisfactoria todos los personajes se alegran, llegando incluso a dar saltos de alegría. Es bastante habitual que el narrador felicite a los personajes y también a los espectadores.
     - Tipo de Ritmo: Descriptivo.


Aspectos Sociológicos
    - Los personajes son Pocoyó, un niño pequeño (de unos 3 o 4 años) y sus amigos, Pato (increíblemente es un pato), Elly (un elefante hembra), Loula (un perro), Pajaroto (Un pájaro) y también el propio narrador (que suele tomar parte en las aventuras). Estos personajes aparecen en prácticamente todos los episodios. Aparte hay otros personajes que aparecen en algún episodio y poco más.
    - El Rol Social de los personajes, Se trata de un niño pequeño y varios animales, representarían a un grupo de niños en edad escolar descubriendo el mundo.
    - Los Estereotipos: Pocoyó es un niño occidental curioso y con ganas de aprender. Pato sería el amigo con carácter y Elly, la chica alegre del grupo.
    - Los Valores que se suelen ver en la mayoría de episodios son la amistad, la bondad y la importancia de la creatividad y el aprendizaje
    - Mensajes transmitidos:
       - Implícito: Aprender es divertido.
       - Explícito: Es necesario ser un explorador activo.
 


Aspectos Técnicos
    - El Formato es una serie televisiva de imagen tridimensional de episodios cortos (de poco más de siete minutos en las dos primeras temporadas y de unos 24 en la tercera).
    - La Estructura Interna es clásica y lineal
    - El Tipo de las Imágenes es de animación
    - La Angulación de la “cámara” suele ser horizontal (a pie del suelo), pero en ocasiones se puede apreciar algún planopicado o contrapicado.



Aspectos Estéticos
    - En cuanto a decorados y ambientación, El suelo y los fondos son de color blanco y rara vez hay objetos con los que traten los personajes (aparte de algún árbol y poco más).
    - Iluminación: Ambiental (la luz que ilumina a los personajes no viene de ninguna fuente definida)
    - Banda Sonora: Sonidos onomatopéyicos de los personajes, alguna palabra de Pocoyó, la voz en Off del narrador y la música compuesta por Nahúm García
    - Vestuario: El vestuario es diferente en cada personaje. Pocoyó lleva algún tipo de traje (o mono) azul, Pato lleva un sombrero verde y Elly una mochila azul a la espalda. El resto de personajes no llevan ninguna prenda puesta.
    - Técnica Fotográfica y Colorido: La serie es en color. El colorido es llamativo para atraer la atención de los niños.